Impressions publiées le 15 mars 2007.Et voilà ! La dernière page d'un des meilleurs volets de l'une des meilleures sagas vidéoludiques de tous les temps vient de se tourner. Du moins celle avant les annexes car si j'ai effectivement terminé la quête principale qui compose l'histoire de cet épisode, nombre de secrets ne m'ont pas encore été dévoilés. Il m'aura fallu plus d'une centaine d'heures de jeu pour le terminer et bien entamer certaines quêtes secondaires par-ci par-là.
On ne présente plus cette magnifique saga. Pour ceux qui ne connaissent pas du tout l'univers, cet épisode-ci vous plonge en des temps inconnus dans le monde d'Ivalice, un royaume déchiré par la guerre que se livre l'Empire d'Archadia et celui de Dalmasca, le premier voulant dominer l'autre et ainsi assurer sa suprématie mondiale. Vaan, un jeune garçon que la guerre n'a pas épargné en lui ôtant sa famille et qui survit en éxécutant divers petits boulots, va se retrouver malgré lui impliqué dans ce conflit
pour finalement y mettre un terme, vous l'aurez aisément deviné.
Final Fantasy XII est ce qu'on appelle communément un RPG, c'est-à-dire un Role Playing Game, en Français Jeu de Rôles, ce qui devrait déjà être plus familier à la plupart d'entre vous qui avez sûrement entendu cet assemblage de mots quelque part. Il s'agit effectivement de ces jeux où plusieurs joueurs forment une équipe en incarnant chacun un personnage qui traverse diverses épreuves dans un monde que le Maître de Donjon aura pris soin de rendre cohérent. Personnellement, l'appellation RPG me gêne un peu lorsqu'il s'agit de jeux vidéo. Certes, vous avez le choix des armes et des sorts et votre niveau d'expérience augmente au fur et à mesure des combats que vous menez, mais l'intérêt principal du vrai jeu de rôle sur table est que vous créez VOTRE personnage, sur lequel vous transférez votre personnalité qui rejaillit souvent dans votre manière d'appréhender le jeu. Or là, non seulement vous avez une équipe de six personnages pour vous tout seul, mais en plus ceux-ci vous sont imposés tels quels et vous ne pouvez donc pas les personnaliser à votre guise. Bref, une démarche inverse à celle du vrai jeu de rôle puisque ce n'est pas vous qui donnez votre vision du personnage, celle-ci vous étant au contraire imposée, autrement dit, aucune différence avec un bête jeu à la troisième personne.
On imagine que la conservation de l'appellation vient du fait que les premiers jeux de rôles vidéoludiques se basaient sur les règles officielles de
Dungeons & Dragons, sûrement LA Bible de tout amateur de ce genre de jeux. Transposé dans le cadre du jeu vidéo, je préfère parler de jeu d'aventure, d'autant plus que l'on joue seul, et non en équipe comme dans le jeu de rôle traditionnel, mais bon, c'est la vie, c'est comme ça, on n'y peut rien.
Le plus dur dans ce genre de jeu est sûrement de rendre le monde le plus cohérent et vivant possible. A ce titre, de tous les
Final Fantasy et de tous les RPG existant, ce
Final Fantasy XII est sans aucun doute le jeu le plus réussi du genre, tant on a l'impression d'évoluer enfin dans un monde peuplé de plus de 20 personnes. Car ce qui se révèle frustrant d'ordinaire à mes yeux, à savoir la présence d'une seule capitale et de deux-trois villages sur la carte du monde où co-habitent quelques personnages, les maisons environnantes ne trompant pas vraiment le joueur, n'a plus lieu d'être ici: les villes et villages sont en effet vastes, bien peuplés et fort détaillés, et c'est un réel plaisir d'en découvrir les recoins, tout comme il est grisant de se balader dans les environnements immenses du jeu (successivement déserts, plaines, prairies, forêts, plages, montagnes et évidemment donjons) et accessoirement peuplés de créatures hostiles, hé hé !
Cela nous amène justement aux combats et franchement, je ne comprends pas pourquoi les derniers grincheux de la planète trouvent le nouveau système déplorable car c'est tout simplement le meilleur qu'il m'ait été donné de voir dans un RPG sur consoles. Deux bons points qui vont révolutionner le genre: la fin des combats aléatoires et du statisme inhérent à ce genre de système.
D'habitude, dans les jeux de rôles sur console, vous évoluez dans un environnement vierge de toute créature apparente puis, régulièrement, l'écran s'arrête et hop ! Un combat s'engage dans un nouvel écran entièrement dédié aux combats. Cette méthode était devenue une vraie tradition dans tout RPG, et
Final Fantasy XII vient de le rendre définitivement obsolète: tous les monstres sont en effet présents dans l'environnement et c'est vous qui choisissez ou non d'aller leur rendre visite, le combat s'engageant alors sans changer d'écran ! Oui, ça semblait si bête mais il fallait effectivement y penser et il y a fort à parier que ce procédé qui en devient révolutionnaire va faire école, car pour ma part, j'aurai l'impression de faire un bond de vingt ans en arrière sur un futur jeu qui intégrerait l'ancien système.
Mais les concepteurs ne s'en sont pas tenu là, vous pensez: si avant, vos personnages étaient bien alignés et attaquaient un adversaire à tour de rôle selon les ordres que vous leur donniez à chaque tour de jeu, vous pouvez maintenant vous éloigner de l'adversaire, tourner autour de lui ou même fuir à tout moment. Les alliés hors de portée ne seront ainsi pas affectés par un sort à courte distance, ce qui donne énormément d'intérêt aux combats et à la préparation de votre armement (une arme à distance pour un magicien avec peu de points de vie, par exemple) et qui tranche complètement avec l'ancien système où les combats commençaient à devenir singulièrement répétitifs au bout d'un certain nombre d'heures de jeu: on appuyait sur deux-trois boutons pour donner les ordres puis on regardait faire, or cette fois, on participe pleinement à la joute du début à la fin, malgré la présence des
gambits, la troisième bonne idée des combats et qui ne sont ni plus ni moins que des actions que vous attribuez à vos personnages à tout moment du jeu de manière à ce qu'ils les exécutent au moment des combats, dans l'ordre de priorité que vous aurez choisis. Vous observez ainsi que votre tactique est la bonne et vous intervenez si nécessaire. Que du bon puisque non seulement vous êtes plus qu'actifs (contrairement à ce que j'ai lu, là encore, où pour certains le fait d'attribuer des actions à l'avance signifie qu'on ne joue plus, n'importe quoi) mais en plus, ce système vous permet de ne plus avoir à donner des ordres au tour par tour comme avant, vos personnages ayant intégré la priorité des actions à effectuer ("Guérir un personnage dont les points de vie sont inférieurs à 40% de leur total" avant "d'Attaquer un monstre", par exemple).
Voilà tous les points concernant le gameplay qui m'ont marqué dans cet opus, et je peux vous garantir que ce n'était pas une évidence de revoir tout un système à zéro avec autant de réussite au final (fantasy).
Enfin, les quêtes optionnelles (donc non-obligatoires) sont plus nombreuses, plus accessibles et surtout plus intéressantes. La plus longue est sûrement celle de la "Chasse aux Monstres", prenante et de longue haleine, où vous devenez un chasseur de primes qui devra exécuter divers contrats sur lesquels un client a mis à prix la tête d'une créature rare. De même, celle où vous devrez retrouver et combattre des invocations bien cachées et qui combattront à vos côtés quand vous le souhaiterez une fois que vous les aurez vaincues est tout aussi passionnante.
Ce jeu est une réussite presque totale et s'il y a deux points où il pêche malheureusement, c'est au niveau de l'histoire d'une part, une sorte de puzzle dont chaque pièce présentée ne concorde jamais (ça part dans tous les sens, on n'y comprend plus rien au bout d'à peine quelques heures) et non un vrai scenario qui sait rebondir et s'attarde sur les personnages qu'il met en scène. Le bon point, c'est que l'histoire n'est que prétexte à la découverte de nouveaux environnements et de plus de temps de jeu, et c'est finalement bien le principal.
D'autre part, le jeu n'atteint pas la magie du septième et du dixième volets, peut-être justement à cause de son histoire, qui est également plus terre-à-terre que les précédents épisodes et dont le manque de consistance ne permet pas de s'attacher aux personnages.
Et s'il est vrai que ces défauts pèsent quelque peu dans la balance, ils serait franchement injuste d'en oublier pour autant le remarquable souci du détail accordé au reste. La PS2 voit poindre ses dernières heures et ce
Final Fantasy XII sera son digne chant du cygne.
Verdict: 4/5